Приведен обзор исследований, посвященных феноменам киберзаболевания, известного также как симуляторное расстройство, или векция. Его феноменология сопровождает практику применения компьютерных систем виртуальной или дополненной реальности. Обсуждается близость киберзаболевания к “морской болезни” или другим видам транспортного “укачивания”. Рассматриваются симптомы явлений киберзаболевания и теории, выдвинутые для его объяснения: теория сенсорного конфликта, теория постуральной неустойчивости и токсиновая (эволюционная) теория. Анализируются факторы, предположительно, способствующие возникновению киберзаболеваний, в том числе технические характеристики систем виртуальной реальности, индивидуальные особенности пользователей таких систем, специфика выполняемых людьми задач, включая ситуации так называемой многозадачности. Рассматриваются опросные методы, предложенные для измерения киберзаболевания, а также методы, включающие регистрацию психофизиологических параметров. Обсуждаются перспективные мероприятия, направленные на снижение вероятности наступления киберзаболевания.
Проведен обзор исследований, посвященных феноменам киберзаболевания, известного также как симуляторное расстройство. Киберзаболевание, или виртуальное укачивание, состояние, сходное с “морской болезнью”, при котором пользователь виртуальной среды ощущает головную боль, головокружение и нарушение ориентации в пространстве, сухость во рту, напряжение глаз и нарушение концентрации внимания и т.п.. Подобная феноменология сопровождает практику применения компьютерных систем виртуальной или дополненной реальности. Анализируются факторы, предположительно способствующие возникновению киберзаболевания, в том числе технические характеристики систем виртуальной реальности, индивидуальные особенности пользователей таких систем, специфика выполняемых людьми задач, включая феномены присутствия и ситуации многозадачности. В качестве перспективного направления поиска одной из вероятных первопричин киберзаболевания подробно обсуждается проблематика, связанная с психологическими механизмами интеграции мультисенсорной информации. Данная исследовательская область активно развивается в течение последних двух десятилетий и связана с созданием (в том числе с применением методологии виртуальной реальности) сенсорных иллюзий (зрительных, слуховых, тактильных, кинестетических) и с регистрацией поведения людей в ситуациях, когда образ тела представляется им измененным. Соответствующие феномены получили метафорические наименования “внетелесный (out-of-body) опыт”, или “резиновая рука”. Рассматриваются перспективные мероприятия, направленные на снижение вероятности наступления киберзаболевания.
Исследуется мотивация личности на примере компьютерных хакеров. Хакерство понимается как увлечение познанием в сфере информационных технологий, выходящее за рамки профессиональной или учебной деятельности (и необходимости). Рассмотрена эволюция представлений о мотивации хакеров; выделено два основных вида мотивации: познавательная и широко понимаемая социальная.
Эмпирическое исследование включало проведение онлайнового (опосредствованного Интернетом) эксперимента с использованием метода атрибуции мотивов для построения психосемантического пространства. Результаты позволили уточнить определение хакерства и выявить основные мотивы совершения хакерских поступков.Scopus
Crossref
Высшая аттестационная комиссия
При Министерстве образования и науки Российской Федерации
Научная электронная библиотека